MMORPG, Légaliser la vente de comptes de joueurs

Les entreprises de jeux vidéos devraient envisager de donner leurs droits de propriété de compte au profit des usagers et autoriser ceux-ci à pouvoir les vendre ou les échanger avec d’autres joueurs. On vend bien sa voiture d’occasion et on s’échange bien des actions sur les marchés financiers qui prennent de la valeur ou en perdent depuis la date de leur première émission. Du coup, si on compare avec des titres boursiers, on pourrait même voir des échanges de comptes de joueur entre compagnies concurrentes : Compte Blizzard contre compte Trion par exemple.

Les pratiques se font, les ventes de compte existent de manière illégale sur Ebay ou simplement sur les forum de guilde lambda. Quand il y a demande, un service doit aussitôt se mettre en place : Les compagnies gagneraient de l’argent, amélioreraient leur taux d’acquisition et verraient leur taux de rétentions baisser bien plus lentement sur le temps. De plus, un système de royalties ou de commissionnement entrerait en ligne de compte au profit de la compagnie voyant la vente de ses comptes de joueur sur le principe du service rendu.

 L’avantage procuré est l’assurance d’une longévité plus longue pour un jeu qui est un des tenants les plus forts pour parler de sa rentabilité.

En effet, le système de libre-échange des comptes de joueur assurerait une rotation générationnelle/conjoncturelle de ses joueurs et un intérêt d’investissement pour ces joueurs dans leur compte.

 Actuellement, lorsqu’un jeu est lancé, une communauté de joueurs se crée et se met aussitôt à arpenter tous les niveaux offerts par le jeu.

Une fois fait, cette communauté se trouve tout en haut et les joueurs vivotent entre-eux, tenus par le contenu end game (PvP – Donjons – Collection d’objets).

Toutefois, l’usure du jeu gagne du terrain (et ce depuis la première seconde de jeu non consacrée à tout autre intérêt personnel productif – les prochains procès se feront sur le temps de vie flouée par les vendeurs de virtuel) et les joueurs de la première heure se lassent… Ils ne peuvent jamais revendre leur compte (car il ne leur appartient pas) et ont le sentiment d’avoir perdu un temps considérable dans ce divertissement générant une frustration reconduite sur l’approche d’un nouveau jeu. Cette frustration devient perceptible dès la première usure de l’engouement du joueur et elle devient horriblement décevante de n’avoir su générer un profit à l’issue du temps investit sur le MMORPG.

Au temps où nous parlons de Gamification, l’investissement du temps dans une plateforme de jeu de type MMORPG devrait pouvoir tirer une rémunération qui engendrerait une satisfaction pour son “propriétaire-joueur” originel.

 Sur un MMORPG, les générations de joueurs s’enchainent. D’autres vagues générationnelles de joueurs se sont présentées chaque année aux portes de ces jeux.

Constatant que le gros de la population a déserté les premiers stades du jeu, ils se sont retrouvés confrontés à la solitude du joueur arrivé sur le tard ou ayant raté le premier train.

Les donjons de ces premiers niveaux requièrent aussi le plus souvent et encore un pack de joueurs pour être achevé.

Les joueurs arrivés sur le tard ne disposent pas des avantages de la masse mais sont souvent jetés contre l’indifférence des joueurs de plus haut niveau qui les considèrent comme des noobs.

Parfois, la miséricorde l’emporte et un gros level rush une/des instances pour aider le pauvre “jeune nouveau”.

Quel plaisir de héros quand on en est réduit à quémander de l’aide de manière insistante voir larmoyante.

Le nouveau joueur n’a pas de plaisir et ne peut pas facilement s’intégrer dans une guilde.

Il doit faire ses preuves (seul), gagner les plus hauts niveaux, apprendre les strates et seulement après ça il peut espérer faire partie d’une communauté… mais c’est trop tard. Le sentiment d’accomplissement a été atteint soit de manière pleine, soit en passe de l’être une fois qu’ il a réussi à se faire accepter.

Il décroche peu après.

 Ainsi, si la possibilitée leur est donnée d’acheter un compte fourni d’un joueur vétéran démissionaire , ils intègrent aussitôt les plus hauts niveau. Ils auront alors le temps de “reroll” car leur objectif premier d’atteindre le haut du panier se fait en un claquement de doigts.

 Également il faut considérer le pouvoir financier des guildes qui auront à cœur de racheter certains comptes ou tous les comptes de ses joueurs déserteurs afin de pouvoir les re-distribuer à d’autres membres actifs.

 Certains comptes de joueur acquièreront de la valeur ajoutée à tel point qu’ils auront des statuts de stars.

Rentrer ces comptes « stars » dans l’écurie d’un propriétaire prend des allures de collectionneur, une addiction forte qui fédère pour un très long terme (voir indéfiniment) le joueur qui les détient.

Les jeux free-to-play sont les mieux placés pour proposer ce service, la mise à disposition de leur compte n’étant pas tenue par une obligation de chaînage par abonnement mensuel.

 Ainsi en se libèrant du droit d’utilisation sur les comptes créés (et en s’entourant des garde-fous évitant de torpiller les initiatives déstabilisant l’équilibre du jeu, le ban sera toujours possible comme le stipulera la charte et un compte montrant trop d’infractions sera de nouveau de la propriété de la société qui l’a émis), les entreprises commercialisant les jeux en Free-to-play assurent le renouvellement de leur cheptel de joueurs, une pérénité de leur jeu et une publicité (bon gré, mal gré) qui attirera un grand nombre de joueurs.

Elle se prémunira aussi contre de futurs procès pour vol d’instant de vie ou de tous autres genres qui ne manqueront pas de survenir dans la société future.

La société évitera aussi les circuits parrallèles qui voyaient la vente des comptes au marché noir.

Pour les joueurs, tout argent investi n’est plus perdu. Les joueurs verront toujours des serveurs peuplés. Ainsi le libre-échange des comptes de joueur apportera la vigueur d’un système qui a vu les beaux jours du capitalisme et du développement de nos sociétés modernes, car qu’est-ce qu’un MMORPG si ce n’est un paradigme sociétal dont on espère la pérénité financière la plus longue possible.

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